Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Đã có lúc, trò chơi máy tính được thống nhất. Thậm chí, vào năm 1993, chúng tôi không có thuật ngữ "trò chơi thông thường" chưa nói đến ý tưởng rằng một game thủ bắn súng thứ nhất (sau đó là một thể loại chưa được đặt tên) có thể được coi là một "tựa game nặng ký". Có những người đã chơi trò chơi máy tính và những người không chơi. Những người tham gia chơi gôn hoặc Harpoon hoặc những cuộc phiêu lưu trái tim hoặc văn bản - là những người chơi “khó tính”, ở chỗ họ chơi lĩnh vực đã chọn của mình một cách ám ảnh. Cuối cùng, khi Myst và CD-ROM tiếp cận thị trường đại chúng, hệ sinh thái này đã bị phá vỡ. Robyn Miller nói rõ là Myst được thiết kế để thu hút những người không phải là game thủ. Nó được làm ra cho họ. Các tạp chí dành cho người đam mê như Thế giới trò chơi máy tính không thể thiết lập thị hiếu cho ngành này nữa: có hàng triệu người mua trò chơi nhưng không đọc những tạp chí này. Một hệ game thủ hoàn toàn mới. Trong tình huống này, điều gì có thể tự nhiên hơn việc pha chế một công thức giữa chúng tôi và chúng nó? Nó đã là sự thật theo một cách rất thực tế. Câu chuyện kể tuyệt vời của Myst là trò chơi “hạng nặng” tạo áp lực và cơ sở người chơi đã đánh giá cao nó khi nó ra mắt. Từ chối nó. Họ gọi nó là một slideshow. Câu đố trừu tượng, vớ vẩn; đồ họa khá và không có nhiều chiều sâu. Michael Wolf của PC Gamer tuyên bố vào năm 2001: “Các nhà phê bình và những người chơi game hạng nặng thường coi nó như một loại trình chiếu có rất ít tương tác trong trò chơi thực tế”. Cùng năm đó, một người phụ trách chuyên mục cho Maximum PC đã gọi Myst là một "mớ phá mã hỗn độn và chuyển đổi tẻ nhạt", và coi bản làm lại mới sau đó là realMYST của nó là "một lời nhắc nhở rõ ràng về lý do tại sao báo chí lại đổ lỗi cho bản gốc quá nhiều khi nó đã ra mắt.” |