Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jogos de computador foram, certa vez, homogêneos. Nós nem ao menos tínhamos o termo 'jogo casual' em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro de primeira pessoa (gênero até então inexistente) poderia ser considerado um 'título hardcore'. Havia aqueles que jogavam jogos de PC, e aqueles que não. Pessoas que levavam jeito para jogos de golf ou Harpoon ou jogos de carta ou aventuras baseadas em textos - esses foram os jogadores "hardcore", que jogavam obsessivamente em seus respectivos campos. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram em massa ao mercado, esse ecossistema foi desfeito. O Myst foi, Robyn Miller deixou claro, designado para apelar aos não-jogadores. Foi vendido a eles. Revistas de entusiastas como a Computer Gaming World não pôde mais sentir o sabor da indústria: havia milhões de compradores de jogos que não as liam. Uma inteiramente nova classe de jogadores. Nessa situação, o que poderia ser mais natural do que a invenção de uma fórmula 'nós contra eles'? de uma maneira muito real, isso já foi verdade. A grande história de Myst é a de que a imprensa "hardcore" de jogos e a base de jogadores detonaram o jogo quando este foi lançado. Renegaram-no. Chamaram-no de uma apresentação de slides. Confuso, com estúpidos enigmas; belos gráficos e pouca profundidade. "Críticos e jogadores 'hardcore' unanimemente o retalharam severamente como uma apresentação de slides com uma pequena interação de gameplay", afirmou o PC Gamer Michael Wolf em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC relembrou o Myst como um "tedioso quebra-cabeças e uma bagunça desenfreada", e viu o então novo remake realMYST como "um forte lembrete do porquê a mídia rejeitou o original tão fortemente em seu surgimento." |