Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Jogos de computadores foram, em algum momento, uma coisa só. Nem sequer existia o termo "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um jogo de tiro em primeira pessoa (na época, um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore”. Havias pessoas que jogavam jogos de computador, e pessoas que não jogavam. Havia as que se aventuravam no golfe, as do Harpoon, as do jogo de paciência e as dos jogos de aventuras de texto — essas eram os jogadores "hardcore", elas jogavam no seu campo escolhido obsessivamente. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente chegaram no mercado de massas, este ecossistema foi perturbado. Myst, Robyn Miller deixa isso claro, foi projetado para atrair os não jogadores. E deu certo. Revistas especializadas como a Computer Gaming World não conseguiam mais determinar qual era o perfil dos jogadores porque havia milhões de pessoas comprando jogos que não liam essas revistas. Uma geração inteiramente nova de jogadores. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula "nós e eles"? Realmente, já era isso. A grande história envolvendo Myst é que a imprensa de jogos “hardcore” e seus jogadores criticaram o jogo quando ele foi lançado. Renegaram ele. Diziam que era só uma apresentação de slides. Quebra-cabeças idiotas, difíceis de resolver com gráficos bonitinhos e pouca profundidade. "Os críticos e os jogadores hardcore como um todo o consideram um slide-show com pouca interação, sem jogabilidade", afirmou Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC se lembrou de Myst como uma "bagunça tediosa feita de quebrar códigos e arremessar para todo lado", enquanto o novo remake realMYST foi apontado como "um claro lembrete do porquê a imprensa criticou fortemente o jogo original quando ele saiu.” |